Kleines Go Lexikon

A, B, C, D, E, F, G, G, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z,

A

Aji: wörtlich: Geschmack. Bezeichnet den Nachgeschmack der verbleibt, wenn Steine gefangen oder abgeschlossen werden. Also welche Schwachstellen verbleiben, welches Potential sich noch durch die abgesperrten Steine ergibt, wenn sich die Situation am Spielbrett ändert.

Aji-Keshi: Ein schlechter Zug, der Aji verspielt, sodass der Gegner davon profitiert.

Amari-Gatachi: Eine Position, die aussieht als ob einer der Spieler gute Züge gemacht hat, aber eigentlich nichts erreicht hat. Eine überzogene, erschöpfte und ausgelaugte Form.

Atari/Ate: Ein Zug, der die Freiheiten eines Steines oder einer Gruppe auf 1 reduziert und somit droht, diese im nächsten Zug zu schlagen.

Atekomi: Ein Zug der 2 diagonale Steine zu schneiden droht.

Atekomi

Atsumi: Wird oft als „Dicke“ (thickness) übersetzt. Steine sind dann „dick“, wenn sie stark sind und einen starken Einfluss in eine bestimmte Richtung ausüben.

B

Baduk/Paduk: Der koreanische Ausdruck für Go.

Bambus: Es ist normalerweise nicht möglich, einen Bambus zu schneiden.

Bambus

Bane/Hane: Ein diagonaler Zug um gegnerische Steine. Zwingt oft zur Reaktion.

Hane

Basami/Hasami: Ein Zug der einen eindringenden Stein von 2 Seiten attackiert. „Beißzange“

Hasami

Beta Beta: Kettenreaktion, „Klap Klap“

Biraki/Hiraki: Bezeichnet einen Ausbau entlang der Seite.

Boshi: Bedeckender Zug, meist mit 1 Abstand über einen gegnerischen Stein gespielt.

Boshi

Botsugi: Stabverbindung, zwei Steine auf selber Linie mit 1 Abstand werden solide zu einer 3-Steine-Wand verbunden.

Byoyomi: wörtlich: Gelesene Sekunden. Bezeichnet eine Art „Überzeit“ in den Systemen der Zeitbegrenzung bei Turnieren oder online.

C

Chuban/Chubansen: Das Mittelspiel

D

Dame: Punkte zwischen den Steinen der beiden Spieler, bei denen es keinen Gebietsunterschied ausmacht wer sie besetzt. Es können aber bedeutende Freiheiten einer Gruppe sein.

Dame-Zumari: Mangel an Freiheiten. Eine Situation in welcher die Gefangennahme einer Gruppe nicht mehr verhindet werden kann.

Dan: Meistergrade von 1 bis 9. Ehrenhalber kann der 10. Dan verliehen werden.

Dango: Eine solide Masse von Steinen, ein Klumpen, äußerst ineffizient

De: Das Vorstoßen zwischen 2 gegnerische Steinen.

De

Degiri: Erst vorstoßen (De), dann schneiden.

Degiri

Drache: Eine langgestreckte Gruppe, die noch keine 2 Augen hat, aber das Potential an eine lebende Gruppe anzuschließen, oder selbst 2 Augen zu bilden.

E

EGC: European Go Congress. Es hat sich eingebürgert, die Go-Europameisterschaft als Kongress zu bezeichnen. Noch in k.u.k. Zeiten waren das Turniere zwischen Österreich und Deutschland. Es sind dann immer mehr Teilnehmer aus anderen europäischen Ländern dazugekommen, sodass man schließlich Europameisterschaften daraus machte.

EGF: European Go Federation, der Europäische Go Verband

F

Fischnetz/Geta: Hier hat Schwarz ein Fischnetz gebildet. Der weiße Stein wird nun nicht mehr entkommen.

Geta

Freiheiten: Alle gerade angrenzenden Punkte (durch Linien verbunden), die nicht besetzut sind. Hat ein Stein oder eine Gruppe keine Freiheiten mehr, so ist sie gefangen genommen.

Furikawari: Ein Handel oder Tausch von potentiellen Gebieten. Kann auch große Gruppen beinhalten. Unter einem Ko-Furikawari versteht man, wenn einer der Spieler eine Ko-Drohung ignoriert um das Ko zu gewinnen.

Fuseki: Eröffnungsphase des Spiels, wobei das gesamte Brett in Betracht gezogen wird.

G

Gakari/Kakari: Ein Zug der einen einzelenen Stein in der Ecke attackiert, bevor der Gegner die Ecke abgesichert hat.

Geta: Netz/Fischnetz

Geta

Giri/Kiri: Ein Schnitt durch die gegnerischen Steine, der diese in 2 Gruppen teilt.

Go: Japanisches Brettspiel für 2 Spieler mit je 181 schwarzen und weißen Steinen auf einem quadratischen Brett. Ziel ist es, mit den Steinen mehr Gebiet abzugrenzen als der Gegenspieler. Die Stärke eines Spielers bemisst sich in Dan-Graden. Quelle: 1998 Trautwein Lexikon-Edition, Compact Verlag München; Band 4 von 10

Goban: Japanischer Ausdruck für Gobrett.

Goishi: Japanischer Ausdruck für die schwarzen und weißen Go-Steine.

Gomoku-Nakade: Tote Innenform mit 5 Steinen. Schlägt Weiß die schwarze Eckgruppe, so setzt Schwarz auf den markierten Punkt und Weiß wird keine 2 Augen bilden können.

Gomoku-Nakade

Gote: Nachhand, Gegenteil: Sente/Vorhand. Ist man in Gote, so re-agiert man bloß auf die Züge des Gegners. Man ist in einer passiven, verteidigenden Rolle im Spiel.

H

Hamete: Ein Trickspiel, welches die Lage verkompliziet und die logisch erscheinende Antwort schlecht für den Gegner ist.

Hana-Tsuke: Anlegen an die Nase, ein Berührungszug am Ende des Kopfes einer gegnerischen Gruppe.

Hana-Tsuke

Handicap stones/Vorgabesteine: Spiele 2 verschieden starke Spieler gegeneinander und wollen doch ein interessantes Spiel mit 50:50 Chancen, so wird die Rangdifferenz an Vorgabesteinen gesetzt. Nach japanischen Regeln werden Vorgabesteine auf die dick markierten Sternpunkte gesetzt, nach chinesischen Regeln können die Vorgabesteine beliebig gesetzt werden.

Hane/Bane:

Ein diagonaler Zug um gegnerische Steine. Zwingt oft zur Reaktion.

Hane

Hasami/Basami: Ein Zug der einen eindringenden Stein von 2 Seiten attackiert. „Beißzange“

Hasami

Hazama-Tobi: Elephanten-Sprung

Hazama-Tobi

Hiki: Zurückziehen nach einem Kontaktspiel

Hiki

Hiraki/Biraki: Bezeichnet einen Ausbau entlang der Seite.

Honinbo: Jährliches Turnier professioneller Go-Spieler. Ursprünglich eines der 4 Go-Häuser die in der Edo-Periode vom Shogunat finanziert wurden.

Honte: Ein ehrlicher Zug, der in Kauf nimmt, an potentiellen Punkten zurückzustecken oder die Vorhand abzugeben um dafür die Position zu stabilisieren.

Horikomi: „Einwerfen“, ein Stein wird geopfert, um ein Auge falsch zu machen.

Hoshi: „Sternpunkt“, auf den üblichen Go-Brettern sind 9 Punkte verdickt markiert. Auf diesen werden nach traditionell-japanischen Regeln die Vorgabesteine plaziert.

I

IGS: Internet Go Server, einer der ältesten Go-Server auf denen heute noch gespielt wird.

Ikken: Ein Sprung um 1 Punkt auf der selben Linie

Ishi-no-shita: „Nachschnittfalle“, der Hohlraum in den Schwarz hier setzt war eben noch mit 4 schwarzen Steinen gefüllt und Weiß hat mit einem der Steine links unten geschlagen. Schwarz schneidet nun wieder zurück.

Ishi-no-shita

J

Jigo: Ein Go-Spiel, welches in einem Remis, einem Unentschieden endet. Seit der Einführung des Komi, welches Weiß eine Handvoll und einen ½ Punkt gibt nicht mehr möglich.

Jingasa: „Farmer’s hat“, eine klassishce schlechte Form. 4 Steine bilden eine solide Pyramide.

Jingasa

Joseki: Gleichung, Zugformel, auswendig beherrschte Zugabfolge. Bezieht sich gewöhnlich nur auf Eckbereiche.

Judan: „10. Dan“, Titel in Japan

K

Kakari/Gakari: Ein Zug der einen einzelenen Stein in der Ecke attackiert, bevor der Gegner die Ecke abgesichert hat.

Kake: Bedecken, drücken

Kake

Kansai Kiin: Japanischer Go-Verband in Osaka. Spaltete sich 1950 vom Nihon Kiin ab, der bis dahin der allumfassende japanische Go-Verband war.

Karui: Eine „leichte“, flexible Form.

Kata: „Shoulder Hit“, einem gegnerischen Stein 1 Feld diagonal begegnen.

Keima: Entspricht dem Rösselsprung beim Schach.

Keima

Keshi: Auslöschen, Reduzieren des gegenerischen Rahmengefüges durch Ansetzen von außen. Im Gegensatz zur Invasion, die in das Rahmengefüge eindringt.

KGS: Kiseido Go Server

Kikashi: Zwingender Zug, muss beantwortet werden, absolute Vorhand

Kiri/Giri: Ein Schnitt durch die gegnerischen Steine, der diese in 2 Gruppen teilt.

Ko: Beim Go ist es nicht erlaubt, die selbe Spielsituation wiederherzustellen. Situationen, in welchen dies sonst der Fall wäre sind Kämpfe um vorerst 1 Stein. Ein Ko-Kampf. Möchte man lokal die Situation zu den eigenen Gunsten wiederherstellen, so sucht man sich global einen Zug, auf den der andere wohl antworten wird, eine Ko-Drohung. Hat dieser geantwortet, so kann man lokal das Ko wieder zurückschlagen.

Ko

Komi: Im 20. Jahrhundert hat man sich entschlossen, den Vorteil den Schwarz durch den 1. Zug hat für Weiß mit einer handvoll Punkte zu kompensieren. Schwarz hat zwar noch den Vorteil der ersten Initiative, muss jedoch um einen Schritt mehr Agression riskieren als Weiß, da Schwarz ja mehr Punkte am Brett erreichen muss. Um gleichzeitig ein unentschiedenes Spiel (also gleicher Punktestand) zu verhindern sind diese handvoll nicht ganzzahlig, sondern +½. Die Größe des Komi kann je nach Regelment unterschiedlich sein, in der Regel von 3,5 bis 8,5, häufig durchgesetzt haben sich mittlerweile die 6,5 Punkte.

Komoku: 3-4 Punkt in der Ecke

Komoku

Korigatachi: Überkonzentrierte Form, wenn sich z.B. der Einfluß einer Gruppe auf engen lokalen Raum konzentriert.

Kosumi: Diagonaler Zug

Kosumi

Kyu: Schülergrad. Eine theoretische Person, die zwar nicht gegen die Go-Regeln verstößt, aber keinerlei Konzept im Spiel hat (Zufallsgenerator) wird meist mit 40 oder 50 Kyu berechnet. In der Praxis macht sich ein Mensch automatisch Gedanken über sein Tun und lernt erste Konzepte während der ersten Spiele. Somit wird der Anfænger also meist bereits als 30 Kyu angenommen. Je besser jemand wird, desto geringer wird der Kyu. Nach dem 1 Kyu folgt der 1 Dan. Für gewöhnlich gehen die ersten Kyu-Sprünge recht schnell vor sich und dann immer langsamer. Je höher der Kyu, also je schwächer die Einstufung, desto weniger aussagekräftig ist auch die Rangeinteilung. Bei niedrigem Kyu kann man von einem ausgeglichenen Spiel ausgehen, wenn 2 Spieler gleichen Ranges gegeneinander spielen.

Kyusho: Angelpunkt, vitaler Punkt einer Gruppe.

L

Leiter: Der Gejagte ist innen und flüchtet im Zick-Zack-Kurs, der Jäger ist außen und setzt abwechselnd links und rechts an. Bevor es dazu kommt schaut man, wo das hinführen würde. Nur wenn die Leiter auf Steine des Gejagten stösst, entscheidet sie sich für diesen.

Leiter

Liberties/Freiheiten: Alle gerade angrenzenden Punkte (durch Linien verbunden), die nicht besetzut sind. Hat ein Stein oder eine Gruppe keine Freiheiten mehr, so ist sie gefangen genommen.

M

Magari: „Umbieger“, ein Stein im rechten Winkle zur vorherigen Ausbreitungsrichtung gespielt.

Magari

Magari-Shimoku: Bent Four, nach japanischen Regeln tote Form in der Ecke.

Bent Four

Me Ari Me Nashi: Ein Auge gegen kein Auge. Bei einem Rennen auf Leben und Tod zweier Gruppen hat jene mit einem Auge einen entscheidenden Vorteil gegenüber jeder mit keinem Aug.

Miai: Ein Paar möglicher, gleichwertiger Züge.

Mokuhazushi: 3-5 Punkt

Mokuhazushi

Monkey Jump: „Affensprung“, großes Endspiel

Monkey Jump

Moyo: Großes Rahmengefüge potentiellen Gebietes.

N

Nachhand: Nachhand, Gegenteil: Sente/Vorhand. Ist man in Gote, so re-agiert man bloß auf die Züge des Gegners. Man ist in einer passiven, verteidigenden Rolle im Spiel.

Nadare: „Lawine“, Bezeichnug eines bestimmten sehr komplizierten Josekis.

Nadare

Nakade: Innentrick, ein spiel in ein einzelnes großes Auge hinein, bei dem verhindert wird, dass daraus 2 oder mehr Augen werden.

Narabi: Ein einzelner isolierter Stein wird um einen zweiten in gerader Linie erweitert.

Narabi

Nidan-Bane: Doppel-Hane

Nidan-Bane

Nigiri: Eine Methode um zu bestimmen, welcher Spieler die schwarzen Steine erhält. Einer der Spieler nimmt eine Hand voll weiße Steine. Der andere Spieler legt ein oder zwei schwarze Steine auf das Brett, je nachdem ob er glaubt der Gegner habe eine ungerade oder eine gerade Anzahl von Steinen. Wenn er richtig rät, bekommt er die schwarzen Steine, andernfalls bekommt er die weißen.

Nihon Kiin: Wichtigster Go-Verband Japans. Nachdem ein schweres Erdbeben 1923 eine finanzielle Notlage für alle Go-Vereinigungen Japans mit sich brachte, wurde der Nihon Kiin 1924 als Dachverband in Tokyo gegründet.

Niken: 2-Punkte Interval

Nirensei: Eine Eröffnung im Gleichaufspiel, bei der bei beiden Ecken einer Seite die Sternpunkte besetzt werden.

NNGS: No Name Go Server

Nobi: Strecken, Erweiterung um einen Stein entlang einer Linie.

Nozoki: „Peep“, Anspielen an eine 1-Punkt-Lücke, sodass ein Schnitt droht, wenn sie als Antwort nicht solide geschlossen wird.

Nozoki

O

Ogeima: Ein Zug wie ein Rösselsprung i Schach, nur um 1 Feld weiter. Also eine 3-1-Erweiterung.

Oki: Sich hineinsetzen, ein Zug ins gegnerische Gebiet, der Augen verhindert.

Osae: Den Gegner zu blocken. Sich dem Gegner in den Weg stellen, sodass man zumindest diagonal verbunden ist.

Oshi: Entlangdrücken

Oshi

Overplay: Überzogenes, riskantes und unsolides Spiel. Ein Spieler ist zu einem gewissen Overplay gezwungen, wenn er gegen einen weitaus schwächeren spielt, der mit 9 Vorgabesteinen beginnt.

P

Paduk/Baduk: Der koreanische Ausdruck für Go.

Pae: Koreanischer Ausdruck für Ko.

Pair-Go/Rengo: Team-Go, jeweils 2 und 2 spielen zusammen und setzen abwechselnd ohne sich abzusprechen. Eine gute Methode, um sich mit Spielsituationen zu konfrontieren, denen man im Alleingang kaum begegnet und eine exzellente Möglichkeit für schwächere Spieler von stärkeren zu lernen.

Peep: Nozoki, Anspielen an eine 1-Punkt-Lücke, sodass ein Schnitt droht, wenn sie als Antwort nicht solide geschlossen wird.

Nozoki

Ponnuki: Form die beim Schlagen eines einzelnen gegnerischen Steines entsteht.

Ponnuki

Q

Qipan: Chinesischer Ausdruck für das Go-Brett.

R

Rengo/Pair-Go: Team-Go, jeweils 2 und 2 spielen zusammen und setzen abwechselnd ohne sich abzusprechen. Eine gute Methode, um sich mit Spielsituationen zu konfrontieren, denen man im Alleingang kaum begegnet und eine exzellente Möglichkeit für schwächere Spieler von stärkeren zu lernen.

Ryo-Ko: Schaukelko. Häufig ist es gut, Ko-Drohungen in Anspielung auf die Thematik des Kos selbst zu spielen. Beim Schaukelko sind 2 Kos unmittelbar miteinander verknüpft.

Schaukelko

Schwarz war am Zug, und hat einen weißen Stein auf A geschlagen. A ist ein Ko, sie darf also nicht auf A zurückschlagen. Also setzt sie auf B. Schlægt Schwarz den linken losen weißen Stein, so setzt Weiß dann auf A und lebt mit 3 Augen. Schlægt Schwarz aber das frisch gedrohte Ko B, so schlægt Weiß das Ko A. Schwarz könnte jetzt seine Ko-Drohungen am restlichen Brett verschwenden, aber es hilft nichts: Weiß hat als Ko-Drohung immer das jeweils andere Ko, und Schwarz kann nicht decken. Weiß lebt also.

S

Sabaki: Leichte, unsolide Strukturen mit mehreren Fortsetzungsmöglichkeiten bilden.

Sagari: „Hinabstoßen“, ein solide verbundener Abstieg an den Rand, an die erste Linie des Bretts.

San-San: 3-3 Punkt

San-San

Sanrensei: Eine Eröffnung im Gleichaufspiel, bei der alle Sternpunkte einer Seite von einem Spieler besetzt werden.

Schildkröte: Extrem starke Form welche beim Herausschlagen von 2 Steinen entsteht.

Schildkröte

Seki: Eine Pattstellung und eine Sonderform des Lebens, da es sich in jedem Fall um eine schwarze und eine weiße Gruppe handelt, die beide keine 2 eigenen Augen haben und trotzdem nicht geschlagen werden können.

Semeai: Einen Rennen zweier verwundbarer Gruppen einander zu fangen. Jede Gruppe muss die jeweils andere fangen, um sich selbst das Leben zu sichern.

Sente/Vorhand: Gegenteil: Gote/Nachhand. Ist man in Sente, so hat man die Initiative, man gibt den Ton an und der Gegner antwortet, reagiert.

SGF: Smart Go Format, Dateiformat zur Speicherung, Wiedergabe und Kommentierung von Go-Spielen.

Shibori: Quetschen, Auswringen. Den Gegner zu zwingen Steine zu schlagen, die ohnehin bereits verloren waren.

Shicho/Leiter:

Der Gejagte ist innen und flüchtet im Zick-Zack-Kurs, der Jäger ist außen und setzt abwechselnd links und rechts an. Bevor es dazu kommt schaut man, wo das hinführen würde. Nur wenn die Leiter auf Steine des Gejagten stösst, entscheidet sie sich für diesen.

Leiter

Shimari: 2 Steine stekcen ein Eck des Bretts ab.

Shinogi: Die Kunst einer gefährdeten Gruppe im Einflußgebiet des Gegners Leben zu verleihen.

Shodan: 1. Dan

Snap-Back: Zurückschnappen

Snap-Back

Sternpunkte/Hoshi: Auf den üblichen Go-Brettern sind 9 Punkte verdickt markiert. Auf diesen werden nach traditionell-japanischen Regeln die Vorgabesteine plaziert.

Strecken: Erweiterung um einen Stein entlang einer Linie.

Suberi: Unter die gegnerischen Steine gleiten.

Suberi

Suji: Geschickte Spielsequenz

Sute-Ishi: Opferstein

T

Takamoku: 4-5 Punkt

Takamoku

Tengen: Mittelpunkt des Bretts, ein Sternpunkt.

Tenuki: Die lokale Situation bleiben lassen und woanders spielen. Bereits als eingedeutschteds Verb „tenukieren“ zu hören.

Tesuji: „Hochform“, raffiniertes Spiel welches die Maximaleffizienz einer lokalen Situation ausschöpft.

Tigermaul: Hängende Art einen Schnitt zu decken.

Tigermaul

Tobi:  Sprung, gewöhnlich ins Zentrum hinein.

Tsugi: Verbindung

Tsuke: Anlegen, in Kontakt mit einem gegnerischen Stein spielen.

Tsume: Annäherung, eine Ausbreitung, die einer Ausbreitung des Gegners im selben Areal vorbeugt.

U

Uchikomi: Invasion in das abgesteckte Gebit des Gegners

V

Vorgabesteine/Handicap stones: Spiele 2 verschieden starke Spieler gegeneinander und wollen doch ein interessantes Spiel mit 50:50 Chancen, so wird die Rangdifferenz an Vorgabesteinen gesetzt. Nach japanischen Regeln werden Vorgabesteine auf die dick markierten Sternpunkte gesetzt, nach chinesischen Regeln können die Vorgabesteine beliebig gesetzt werden.

Vorhand/Sente: Gegenteil: Gote/Nachhand. Ist man in Sente, so hat man die Initiative, man gibt den Ton an und der Gegner antwortet, reagiert.

W

Warikomi: Zwischen 2 gegnerische Steine spielen, um 2 Schnittpunkte zu erreichen.

Warikomi

Weiqi: Der chinesische Ausdruck für Go.

X

Y

Yose: Endspiel

Z

Zyklop: Zynischer Ausdruck für eine Gruppe, die es zu keinem zweiten Auge gebracht hat.